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SHINJI-coo-K's Diary

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音楽業(主にヒップホップ)とゲームライター業の携わったものなど

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RAGE2を評価するにあたって考えたことと、ナーバスな近況


ジャンル論をふるうことによって本作を語ることができるかという試みになった格好。
「これはピュアFPSのプレイフィール、できることも増えて戦闘もよりアグレッシブになっていてピュアFPSの進化した姿を表している。でもピュアFPSっていって通じるかな? 不安だからピュアFPSの説明しなきゃ」って感じでいきり立って空回りをしたかもしれない悲しみに日は暮れてカラスは見えなくなりやがて月も空へ帰れない朝。

メモしてたこと。
  • 難易度、たくさんのアクションを求められる方向の難易度である。戦闘時における多めの操作や判断に対応できればたやすく、そうでなければ難しく感じるといったバランス。超人めいた身体性を発揮して常に戦局が動き続ける、決して膠着状態にならないデザインといえる。
  • 何が戦闘を高速化(ファストペース)させるか。それは絶えず動いていないと死にうる敵の攻撃によって移動を余儀なくされるし、敵の数も多い。能動的に敵を素早く倒すプレイが望まれる。アーケードライク。アーケードシューターライク。いちいちミッションクリアなりコンテナ開けるなりでデカデカと表示される通知も相まって。
  • ゲームのコアサイクル:ミッションを請け負う、乗り物で移動する(その過程でカーバトルも行える)、目的地に着くかそれまでに発見した拠点などで戦闘する、戦い終えたあとはその地点でコンテナを探す(この時点、ゲームプレイが一時的に停滞する)、また移動する
  • オープンワールド体験として「偶然起こった珍事件」みたいなものはあまりない。ナラティブな体験はあまり得られないようデザインされているように感じる。一貫性はある。
  • アーケード感は説明の要る考えだと思うので使うべきじゃないかも。
  • 敵が硬いのも許容できる。なぜならそれ自体がトリガーハッピーを肯定するデザインになっているから。私個人の体験では、1つのマガジンを空っぽにするまで射撃ボタンを押し続けたことが何度もある。チューチュートレインしながらこちらに向かってくる群れの敵の頭を撃ち抜くには? 照準を頭が行き交う位置にぴったり合わせて動かさずに撃ち続ける。そうしているうちにEXILEは解散する。
  • 対戦シューターでよくみられるスタイルとして「1つのゲームでヒットスキャンとプロジェクタイルが混在している」というのがあり、本作はシングルプレイヤーだがこの条件を満たす。結果的に戦闘のダイナミクスが増しておりテンポの速い戦闘を実現できている。具体的には膠着状態に陥らず常に動き回り、それはプロジェクタイル武器とヒットスキャン武器両方が備わっているため、なのか(?)端的に敵がわんさかやってくるしそこそこ死にやすいゲームなので動き回る必要がある。早く倒さないと死んでしまう。だからテンポが速くなる。それを助けるのが様々な武器や能力である。たとえば?
  • 敵がばらばらにはじけ飛んだりしないとスーパーパワーを駆使している実感が得られにくい。「ヘッドショットをするとドクロのヒットマークが浮かんで敵の顔面部が見えなくなる」このことが何を意味しているか。
  • クレジットで先に紹介されているようにAvalanche Studios主導。アートディレクターのJeremy Miller(同名の俳優がいる)は『ジャストコーズ3』、『ジャストコーズ4』のアートやってた人。idのTim Willits(本作と『DOOM』(2016)と『DOOM Eternal』のスタジオディレクター)がジャスコ3にみられる物理演算ベースの創発型ゲームプレイに感銘を受けて共同開発することになった模様。
※創発型ゲームプレイ(emergent gameplay)に関して記述すべきだったのだろうか、それともビデオゲーム大枠の語りに入る分野だから外して正解だったのか悩む。

ブログに書けるのはこんなところ。ひとりブレストの一部分。
※以下の文章はナーバスな近況。
……ここのところ、これまでの人生に対する決算のような心持ちになることが増えて、少し疲れた。ミドルエイジクライシスはこうして起きるのだなと思う。明日や来週や来月の予定がないとこぼれてしまいそうだからイベント出演などの予定を入れるようになった。会っていない人に会おうとするようになった。
そういった気分になったり、対応する行動を取る理由として、抱いている大きな不安がある。とても増えた物忘れだ。20年使っているギターの「サスティナー」という言葉が出てこなくて動揺した。思考能力や言語、記憶に関する能力が衰えているように感じる。そういったネガティブなムードになる事柄があって、それを“疲れた”と形容している。ポジティブさを得るために以前にも増して楽器の練習をするようになった。自尊感情がすぐれないから、自分を肯定するためにギターが上手い自分でありたい。だから仕事に打ち込むんだろう。仕事をすれば、認めてもらえるから。

軽躁で目覚め、抑鬱を抱えて眠る、そんな日々が続いている。
嗚咽してみたい。泣いてみたい。できるなら苛立ちを外にこぼしたくない。できるならこんな文章を書きたくない。一人で泣いて、解決したい、のに、あくびも出ない。目が水分で満たされるのは目薬を差したときだけ。
助けてほしいのに誰になんていえばいいのかわからない。


季節の変わり目は気分の変わり目になるから苦手。
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眠かったけど朝まで起きて外出して昼前に寝た日記

昨日は夕方17時起きとかでもう早朝5時には寝たかったんだけど、買い物に出かける用事があって、えいっと起き続けて朝9時とかに銀行に寄ってから買い物を済ませて帰宅。

マドレーヌを食べながらしばらく見てなかった掲示板を覗いてふにゃっとしてから床についた。
明日土曜の夜には仕事の打ち合わせがあるから夜には起きる生活習慣にしなきゃいけない。

そういえば03月08日は国際女性デー(国際婦人デー)らしくってGoogle検索がそれっぽいスタート画面になってた。どうか女性が男性嫌悪に、男性が女性嫌悪に陥らない世界になってほしいなとふいに思って、そうしたら苦手だった知人が頭に浮かんだ。



就寝:午前11時00分過ぎこれを書いたおそらく30分後くらい。
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文章に恋をしたことがあるのを思い出した日記



取り立てて言うべきことがないゲームの方がレビューしやすいなと思った日の日記。

仕事でレビューを書くようになってからもう数年経ったんだけど、初期に手がけたレビューの方が現在の書きぶりよりも素朴で謙虚だったように思う。理由は割と単純で、事前の思い入れがない(つまり先入観のない)作品を手がけることが多かったから。その作品の対象プレイヤーかどうかわからないという距離感がちょうどよかったんだなと思う。あと、冷静だった。最近は少しせん妄の気みたいなのが出てるんじゃないかってくらいぼんやりしちゃってる。

それと、自分はゲームライターであることを強調しがちで、前提となるゲーマーだってことをそのあとに置くことがある。我ながら理由がわからなかったが最近思い当たった。文章というものが大好きだからだ。恋人からもらう手紙なんか、その行為も当然ながら文章に揺さぶられてしまう。
「あなたのことが好きだけど、その文章も好ましいからいっそう愛おしいよ」と言ったことを思い出して。
かつて「あなたのことをもっと好きになってしまったの、書いた文章を読んだからだよきっと」そう告げたのを思い出して。

この日記を公開する恥ずかしげなくうたた寝をする春の昼など
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使わなかった「ゲムスパレビュー:『Fallout 76』委ねられた前史と時の試練」のメモ書き。 #Fallout76

GS_review_Fallout76_0x.jpg

そもそもサブタイトルありだと思っててタイトルが
「Game*Sparkレビュー:『Fallout 76』委ねられた前史と時の試練」
ってタイトル付けてた
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これは想像だが「Fallout」シリーズの“レイダー”という暴徒、乱暴を働く輩をプレイヤーから生み出したがっているように感じられる。本作はどの「Fallout」よりも古い時代を描いてるが、シリーズ前史をプレイヤーによって築かせようとしているのではないか。人間はすべてプレイヤー、というデザインからレイダーを自然発生させよう、私たちプレイヤーが争うことで後の作品世界での荒廃や荒くれ者が生まれる土壌の説得力を付加しようという試みのように感じられる。

それを成すにしては、特に『Fallout 3』以降のファンは現実の他者には善良、たとえばPC版のファンはMODによって自分だけのゲーミングを作り上げるような人が見受けられるし、自分だけのゲーミングに現実(また同時にゲーム内の)の他者を害する必要はなく、ある意味で保守的なのではないか。
保守的というかパーソナルなゲーミングを好んでいたはず、そして今回はソーシャルかつパブリックなゲーミングとなる。パーソナルな体験はオンライン化によって崩されるし、上手く機能しない。

本作は本稿執筆時点で「PvEに特化したcoopゲーム」といった形容が相応しい。8,600円という価格設定も、プレイ体験を気持ちよいものにしたいという(ある意味で)保守的な気分にさせるはず。

開発の思惑とプレイヤーの思惑が一致していないため優しい世界ができあがっている。高価格なのに荒れる「GTAオンライン」との違いは、そもそものプレイヤー層の違いといえる。これもPC版に限ったことではあるがGTAには「SA-MP」があったようにマルチプレイを志向する人たちが一定数おり、一方「Fallout」にはマルチプレイMODはあった(NV:MP)ものの活発ではなく、プレイヤーが志向していたとはいえない。この相違が本作におけるレイダーを少なくしている理由の1つだろう。
Falloutは“私の物語”として見なせてGTAは“彼らの物語”として接するような感覚。

快楽感情の共有、交換、与え受け取ることが楽しい。
感情表現とそれへの応答自体が、つまりコミュニケーション自体が遊びの性質を帯びているゆえに『GTA』だって『Fallout』だってオンラインという人との繋がりを帯びさえすればおもしろさが加味される。その点でいうとFo76はかなりプレイヤー頼みの作品で、キャラクターモデルやアイテムのモデルすらFo4の流用で実質Fallout4.3オンラインといった様相だが(これ自体はNew Vegasがあるため咎めることではない)それでもおもしろいと感じるのは、果たして作品としておもしろいのか、という点がある。友人との交遊がおもしろいのではないのか。

パーソナルなゲーミングとソーシャルなゲーミングとパブリックなゲーミング

GS_review_Fallout76_02a.jpg

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「平和主義者モード」はPvPを仕掛けられてもダメージを受けないというだけで、延々と攻撃をしてくるプレイヤーとの距離を取れないので、対人戦闘を避けたい人にとっては「無抵抗主義者モード」と呼ぶべき実態になっている。トッド・ハワードによる発言では「ゲス野郎をコンテンツに変えたい」とあるが、嫌がらせをしてくるプレイヤーをコンテンツに変える試みは成功しているとは言いがたい。平和主義者として振る舞うプレイには努力が必要で、攻撃を仕掛けてくるプレイヤーに対して、エモートでハートマークを出してみたりなど、おもしろく扱う寛容な姿勢が要る。笑い飛ばすためにはプレイヤーの資質に任せすぎている。もうひとつ、逃げる、避ける方法は「サーバーから抜けて入り直す」というのが可能だが……あまりに詮ない感じだ。
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ピップボーイに内蔵の詳細なマップは閲覧不可だが、ピップボーイの世代、性能の差として考えれば飲み込める点だ。
フレンドと遊ぶときは、たとえば4人いれば4対1になるのではなく4対4になるような敵のスポーン調整が行われている。

数々のバグ、何よりも接続の不安定さがプレイを保証しない、少なくとも、安心して遊ぶことは難しい。もしもパワーアーマーを設置して乗り込むまでのわずかな時間にサーバーから切断されたら? 実際には再接続時にロールバックするとしても、不安を感じるはず。

本作のターゲット層は協力プレイを楽しむ人向けで、ソロ向けの調整はなされていない。

どのアイテム(素材)が何に使えるのかがわかりづらい、特に料理などで顕著、1つの素材で単純な料理が作れる場合、所持しているとき、それが白くハイライトされるが、実はより良い料理の素材でもあったりして、その料理素材全てを持っていないハイライトされないので無駄使いする可能性がある。

わかりづらさ、というのが今回の大きな欠点となるポイント、たとえば「オートマチックライフルの攻撃力が上がる」というPERKがあるが、改造するとオートマチックになるライフルは対象となるのか。

プレイヤーに主体性を求める構造でありながら、それを促すためのシステムが弱い。この場合の自主性はクエストを進めて装備の設計図を得てレベルを上げてそれを作ってさらにハックアンドスラッシュなど。
拠点は1度ゲームを切断すれば所有権が失われるので争奪戦が起こりづらい。

ハクスラ要素が強くなっている

使用するアイテムを間違って解体することが多い(アイテムのホールド機能がない)アイテムの解体防止のためのロック機能があればよいと思う。

UIデザインなど、従来のFalloutとしてのデザインがオンライン向けではない。一部Pip-Boyなど表示を切り替えられるが、クラフトメニューなどロアフレンダリーとは無縁なUIは改善ができるし必要。

◆モチベーションに関わるサービス、運営の品質

◆そもそもオンライン化は成功しているか
オンライン化には様々な疑念がある方も多いでしょう。シリーズ最初の作品(『Fallout 3』以前)からファンの私もその1人です。次にシングルプレイヤーのナンバリングタイトルが出たら、これまで通り必ず買います。そういったやや保守的なプレイヤーでありながら本作を買った理由はひとえにこれまでにBethesdaが作品をリブートさせてから以降、ある種の信頼を持ったからです。『Fallout 3』では「テンペニータワー」という場所でグッドでもバッドでもない灰色の結末を迎えるクエストを実装しました。これはシリーズの精神を理解していると読み取れました。他にも様々な理由がありますがBethesdaを信頼しているプレイヤーは多かったのではないでしょうか。

[SS]

しかし最近は“Mod”制作者がそれをオフィシャルに販売できるようBethesdaが動いたとき猛反発が起こりましたし、課金が絡む「Creation Club」の登場と、それを支援する声の少なさで、幾分信頼も減ってしまったように感じられます。

◆シリーズの大ファンとして注目せざるを得なかったポイント

トッド・ハワードが示したビジョンがあまり達成されていないからです。たとえばソロでも遊べるマルチプレイ対応の作品であるかのような発言は、本作がマルチプレイ(協力プレイ)にフォーカスされていることを見失わせます。本作は協力プレイに重きが置かれていますし、要塞を築くことができるという発言も、現状の建築要素を眺めてみるとあまりに大げさな表現だと感じられます。精々、掘建て小屋が作れる程度といったほどには制限があります。実現できていない原因はサーバーの負荷にあると思われ、たとえば
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なぜ広範なベータテストを行わなかったのか。予約購入者のみの先行アクセスと絞ったために予見できたはずのサーバー負荷は予見できず、

自転車操業みたいなアップデート
23時から始まるアップデートは何時までサーバーが稼働停止するか告知が不十分

おもしろい、だからこそ悔しい
ゲームプレイには満足できてもサービスに不満
ソロで遊ぶべき箇所、ジャンク集めなど、それとフレンドと遊ぶところの切り分け

ゲーム自体の評価と、サービス(運営)への評価、前者はシステムやメカニクスやフィーチャーで語れる、後者はネットワークの安定さとバグ対応といった品質で語れる。
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◆私が『Fallout 76』に期待するもの
◆「Fallout」であるための精神。見かけ上の「Fallout」

ロケーションに関しては様々な光景が広がっており、干上がった大きな湖、雪で覆われた街や緑でいっぱいの公園など、豊富なものが用意されています。

どの『Fallout』の中でも1番古い時代、核戦争直後を描いているという点は様々な影響をゲームに及ぼしています。

プレイヤーのレベルに応じたレベルの敵がスポーンするので、向かった先に高レベルのプレイヤーがいた場合、自分のレベルと不釣り合いな敵と遭遇する場合があります。これによりクエストを進めたりアイテム収集が困難になったり、

問われるのは開発というより運営であり、本作はゲームにおけるサービスが不足している
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楽しむための前提条件となるのがデバッグの緻密さ。この部分がおざなりに感じられる現状、厳しいと思う場面がいくらかある。たとえばフリーズしたりクラッシュしたり、それに起因する取得したアイテムの消失(ロールバック)など

チュートリアルはクエストを追いかけていくことがそれを担っているが「イマーシブな体験」に舵を切ったシリーズとして、今作オンラインということもあり普段以上に導線が乱されるし、であるならばイマーシブさはもっと変えてもよいように思う。ロアフレンドリーとも繋がっているが、じゃあ無縁なクラフト画面の使いづらさはなんなのか。
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■ゲームのコアサイクル
「(クエスト指示地点へ)移動(その過程で)素材を集めながらレベルが上がり装備の更新が可能に(作るか作成済みの)キャンプでアイテム作成、またクエスト指示地点へ(クエストに限定されず“特定の目的で行う移動”と言い換えられる。装備作成もしくは改造のために素材集めを行うというのがポイント。他の目的ではレジェンダリー集めもあるがエンドコンテンツ気味)
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「QuakeCon 2018」で発言していた「ろくでなし(assholes)をおもしろいコンテンツに変える」などPvP要素
*ムーゲパスークで発言の翻訳記事がなかったのでヒアリングして文字起こししたあとになってから「字幕機能使えばよかったんだ……」ってゲッソリしたのを供養。

前略34:45~(発言は35:31くらい)
we like to turn that into a dramatic moment so the player that kills somebody that didn't want to engage in it then becomes a wanted murderer they get no reward.
so their no reward you get no caps you get no XP you get nothing for becoming a wanted murderer expect for the kind of social incentive people have online to be assholes.
which evidently there's going to so what do we do with that we turn the assholes into interesting content. so they appear on they appear on your map red star everybody sees them and they have a bounty on their head and that bounty comes out of their own caps.
https://youtu.be/vdn0ZQ51nGI?t=1980

GS_review_Fallout76_05a.jpg

Photo_2018-12-22-170937.jpg


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