Bastardize your eyes
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SHINJI-coo-K's Diary

Bastardize your eyes

音楽業(主にヒップホップ)とゲームライター業の携わったものなど

音楽業(主にヒップホップ)関連





ゲームライター業はこちら

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彼女ができたよ

ここ最近はライター業にも増して音楽業も忙しく、そんな中で恋人と愛を育んでいる。久しぶりに付き合った人だし、年齢も今までに付き合ってきた人たちとは違っているし、バックボーンもぜんぜん違う。彼女はちょっと心が弱いというところがあり支えたり、自分とて心は強くないので支えてもらったりしている。

付き合ったのは去年2020年の10月半ば。ひょんなことで知り合って、話していくうちにどんどん好きになっていった。気付けば自分の方から告白していて、それであらためて気持ちを確かめて付き合うことになった。

いろんなことがあったよ、本当に。たった3カ月って思うかもしれないけど自分にとってはそれ以上に長く感じられるし、もっと長くいられるとも思う。今は彼女を中心にしながらも自分の仕事もバリバリ進めていて、目まぐるしく毎日が過ぎる。回転速度の速いメリーゴーランドに乗っている気分だ。

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彼女の手料理はおいしいし、日常で着物を着る人だから目に嬉しいし、笑顔は100点だし幸せだなと思う。だからこそ幸せにしたいと思う。不幸せは遠ざけて幸福を持ち寄りたい。まさか今の自分の年齢から新しい将来を考えるなんてなあ、と人生の奇縁を感じざるを得ないよ。縁を結ぶことを誰に対しても大切なことだと思うようになった。だから若いライター見習の人を手伝うようなこともし始めたし、音楽にとっても、しばらく連絡を取っていなかったビートメーカー、自分のことを師匠と呼んでくれるようなあったかい子に連絡を入れ近況を聞いてみてほっこりしている。

今年は丑年だけど飛翔の年にしよう。もしくは駆け足、早馬。

  1. 雑記
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この日記が誰かに届くことは、最悪なんだけど、ごめん、ちゃんと「はい」を選べるように努力するから

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海に潜るとき、帰り方を考えるべきと思う

深海魚の写真を撮るためには海深くまで潜らなければならないよう、表現する能力と理解する能力は繋がっていて、自身を説明するためには自身を理解しなければならない。

自分が何を見てなにを感じたのかを問うため内面に潜る、息を止める、潜れば潜るほど浜辺の景色がみえなくなる、ちゃんと帰れるか不安になる。
「“これ”はずうっと“そう”なのか?」といった心情に陥ったとき、浅瀬までしか潜れていないのに叫ぼうと口を開け海水を飲むだろう。すると写真を見せるのではなく、ただ“からかった”としか言えなくなる。だけど、できることならそれは誰にも言うべきじゃないとも、自分は思う。思ってしまうから、ひとりでソリッドに生きられたらいい、いいはずだ、それなのについ、こぼしてしまう。




内省的な作品に触れたり、その影響を受けたり、そうならざるを得ない心境が生む、感情のグラデーションに戸惑う。帰れたら、と思う。思うが、帰り道も帰る場所もわかっちゃいないから、これはずうっとそうなの、かもしれない。





だけど生きる、それはなんてことだ。

  1. 雑記
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RAGE2を評価するにあたって考えたことと、ナーバスな近況


ジャンル論をふるうことによって本作を語ることができるかという試みになった格好。
「これはピュアFPSのプレイフィール、できることも増えて戦闘もよりアグレッシブになっていてピュアFPSの進化した姿を表している。でもピュアFPSっていって通じるかな? 不安だからピュアFPSの説明しなきゃ」って感じでいきり立って空回りをしたかもしれない悲しみに日は暮れてカラスは見えなくなりやがて月も空へ帰れない朝。

メモしてたこと。
  • 難易度、たくさんのアクションを求められる方向の難易度である。戦闘時における多めの操作や判断に対応できればたやすく、そうでなければ難しく感じるといったバランス。超人めいた身体性を発揮して常に戦局が動き続ける、決して膠着状態にならないデザインといえる。
  • 何が戦闘を高速化(ファストペース)させるか。それは絶えず動いていないと死にうる敵の攻撃によって移動を余儀なくされるし、敵の数も多い。能動的に敵を素早く倒すプレイが望まれる。アーケードライク。アーケードシューターライク。いちいちミッションクリアなりコンテナ開けるなりでデカデカと表示される通知も相まって。
  • ゲームのコアサイクル:ミッションを請け負う、乗り物で移動する(その過程でカーバトルも行える)、目的地に着くかそれまでに発見した拠点などで戦闘する、戦い終えたあとはその地点でコンテナを探す(この時点、ゲームプレイが一時的に停滞する)、また移動する
  • オープンワールド体験として「偶然起こった珍事件」みたいなものはあまりない。ナラティブな体験はあまり得られないようデザインされているように感じる。一貫性はある。
  • アーケード感は説明の要る考えだと思うので使うべきじゃないかも。
  • 敵が硬いのも許容できる。なぜならそれ自体がトリガーハッピーを肯定するデザインになっているから。私個人の体験では、1つのマガジンを空っぽにするまで射撃ボタンを押し続けたことが何度もある。チューチュートレインしながらこちらに向かってくる群れの敵の頭を撃ち抜くには? 照準を頭が行き交う位置にぴったり合わせて動かさずに撃ち続ける。そうしているうちにEXILEは解散する。
  • 対戦シューターでよくみられるスタイルとして「1つのゲームでヒットスキャンとプロジェクタイルが混在している」というのがあり、本作はシングルプレイヤーだがこの条件を満たす。結果的に戦闘のダイナミクスが増しておりテンポの速い戦闘を実現できている。具体的には膠着状態に陥らず常に動き回り、それはプロジェクタイル武器とヒットスキャン武器両方が備わっているため、なのか(?)端的に敵がわんさかやってくるしそこそこ死にやすいゲームなので動き回る必要がある。早く倒さないと死んでしまう。だからテンポが速くなる。それを助けるのが様々な武器や能力である。たとえば?
  • 敵がばらばらにはじけ飛んだりしないとスーパーパワーを駆使している実感が得られにくい。「ヘッドショットをするとドクロのヒットマークが浮かんで敵の顔面部が見えなくなる」このことが何を意味しているか。
  • クレジットで先に紹介されているようにAvalanche Studios主導。アートディレクターのJeremy Miller(同名の俳優がいる)は『ジャストコーズ3』、『ジャストコーズ4』のアートやってた人。idのTim Willits(本作と『DOOM』(2016)と『DOOM Eternal』のスタジオディレクター)がジャスコ3にみられる物理演算ベースの創発型ゲームプレイに感銘を受けて共同開発することになった模様。
※創発型ゲームプレイ(emergent gameplay)に関して記述すべきだったのだろうか、それともビデオゲーム大枠の語りに入る分野だから外して正解だったのか悩む。

ブログに書けるのはこんなところ。ひとりブレストの一部分。
※以下の文章はナーバスな近況。
……ここのところ、これまでの人生に対する決算のような心持ちになることが増えて、少し疲れた。ミドルエイジクライシスはこうして起きるのだなと思う。明日や来週や来月の予定がないとこぼれてしまいそうだからイベント出演などの予定を入れるようになった。会っていない人に会おうとするようになった。
そういった気分になったり、対応する行動を取る理由として、抱いている大きな不安がある。とても増えた物忘れだ。20年使っているギターの「サスティナー」という言葉が出てこなくて動揺した。思考能力や言語、記憶に関する能力が衰えているように感じる。そういったネガティブなムードになる事柄があって、それを“疲れた”と形容している。ポジティブさを得るために以前にも増して楽器の練習をするようになった。自尊感情がすぐれないから、自分を肯定するためにギターが上手い自分でありたい。だから仕事に打ち込むんだろう。仕事をすれば、認めてもらえるから。

軽躁で目覚め、抑鬱を抱えて眠る、そんな日々が続いている。
嗚咽してみたい。泣いてみたい。できるなら苛立ちを外にこぼしたくない。できるならこんな文章を書きたくない。一人で泣いて、解決したい、のに、あくびも出ない。目が水分で満たされるのは目薬を差したときだけ。


季節の変わり目は気分の変わり目になるから苦手。
  1. 雑記
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Author:SHINJI-coo-K(池田伸次)
videogame enthusiast and hip-hop beatmaker

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