Bastardize your eyes
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SHINJI-coo-K's Diary

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音楽業(主にヒップホップ)とゲームライター業の携わったものなど

音楽業(主にヒップホップ)関連





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  1. 未分類
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海に潜るとき、帰り方を考えるべきと思う

深海魚の写真を撮るためには海深くまで潜らなければならないよう、表現する能力と理解する能力は繋がっていて、自身を説明するためには自身を理解しなければならない。

自分が何を見てなにを感じたのかを問うため内面に潜る、息を止める、潜れば潜るほど浜辺の景色がみえなくなる、ちゃんと帰れるか不安になる。
「“これ”はずうっと“そう”なのか?」といった心情に陥ったとき、浅瀬までしか潜れていないのに叫ぼうと口を開け海水を飲むだろう。すると写真を見せるのではなく、ただ“からかった”としか言えなくなる。だけど、できることならそれは誰にも言うべきじゃないとも、自分は思う。思ってしまうから、ひとりでソリッドに生きられたらいい、いいはずだ、それなのについ、こぼしてしまう。




内省的な作品に触れたり、その影響を受けたり、そうならざるを得ない心境が生む、感情のグラデーションに戸惑う。帰れたら、と思う。思うが、帰り道も帰る場所もわかっちゃいないから、これはずうっとそうなの、かもしれない。





だけど生きる、それはなんてことだ。

  1. 雑記
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RAGE2を評価するにあたって考えたことと、ナーバスな近況


ジャンル論をふるうことによって本作を語ることができるかという試みになった格好。
「これはピュアFPSのプレイフィール、できることも増えて戦闘もよりアグレッシブになっていてピュアFPSの進化した姿を表している。でもピュアFPSっていって通じるかな? 不安だからピュアFPSの説明しなきゃ」って感じでいきり立って空回りをしたかもしれない悲しみに日は暮れてカラスは見えなくなりやがて月も空へ帰れない朝。

メモしてたこと。
  • 難易度、たくさんのアクションを求められる方向の難易度である。戦闘時における多めの操作や判断に対応できればたやすく、そうでなければ難しく感じるといったバランス。超人めいた身体性を発揮して常に戦局が動き続ける、決して膠着状態にならないデザインといえる。
  • 何が戦闘を高速化(ファストペース)させるか。それは絶えず動いていないと死にうる敵の攻撃によって移動を余儀なくされるし、敵の数も多い。能動的に敵を素早く倒すプレイが望まれる。アーケードライク。アーケードシューターライク。いちいちミッションクリアなりコンテナ開けるなりでデカデカと表示される通知も相まって。
  • ゲームのコアサイクル:ミッションを請け負う、乗り物で移動する(その過程でカーバトルも行える)、目的地に着くかそれまでに発見した拠点などで戦闘する、戦い終えたあとはその地点でコンテナを探す(この時点、ゲームプレイが一時的に停滞する)、また移動する
  • オープンワールド体験として「偶然起こった珍事件」みたいなものはあまりない。ナラティブな体験はあまり得られないようデザインされているように感じる。一貫性はある。
  • アーケード感は説明の要る考えだと思うので使うべきじゃないかも。
  • 敵が硬いのも許容できる。なぜならそれ自体がトリガーハッピーを肯定するデザインになっているから。私個人の体験では、1つのマガジンを空っぽにするまで射撃ボタンを押し続けたことが何度もある。チューチュートレインしながらこちらに向かってくる群れの敵の頭を撃ち抜くには? 照準を頭が行き交う位置にぴったり合わせて動かさずに撃ち続ける。そうしているうちにEXILEは解散する。
  • 対戦シューターでよくみられるスタイルとして「1つのゲームでヒットスキャンとプロジェクタイルが混在している」というのがあり、本作はシングルプレイヤーだがこの条件を満たす。結果的に戦闘のダイナミクスが増しておりテンポの速い戦闘を実現できている。具体的には膠着状態に陥らず常に動き回り、それはプロジェクタイル武器とヒットスキャン武器両方が備わっているため、なのか(?)端的に敵がわんさかやってくるしそこそこ死にやすいゲームなので動き回る必要がある。早く倒さないと死んでしまう。だからテンポが速くなる。それを助けるのが様々な武器や能力である。たとえば?
  • 敵がばらばらにはじけ飛んだりしないとスーパーパワーを駆使している実感が得られにくい。「ヘッドショットをするとドクロのヒットマークが浮かんで敵の顔面部が見えなくなる」このことが何を意味しているか。
  • クレジットで先に紹介されているようにAvalanche Studios主導。アートディレクターのJeremy Miller(同名の俳優がいる)は『ジャストコーズ3』、『ジャストコーズ4』のアートやってた人。idのTim Willits(本作と『DOOM』(2016)と『DOOM Eternal』のスタジオディレクター)がジャスコ3にみられる物理演算ベースの創発型ゲームプレイに感銘を受けて共同開発することになった模様。
※創発型ゲームプレイ(emergent gameplay)に関して記述すべきだったのだろうか、それともビデオゲーム大枠の語りに入る分野だから外して正解だったのか悩む。

ブログに書けるのはこんなところ。ひとりブレストの一部分。
※以下の文章はナーバスな近況。
……ここのところ、これまでの人生に対する決算のような心持ちになることが増えて、少し疲れた。ミドルエイジクライシスはこうして起きるのだなと思う。明日や来週や来月の予定がないとこぼれてしまいそうだからイベント出演などの予定を入れるようになった。会っていない人に会おうとするようになった。
そういった気分になったり、対応する行動を取る理由として、抱いている大きな不安がある。とても増えた物忘れだ。20年使っているギターの「サスティナー」という言葉が出てこなくて動揺した。思考能力や言語、記憶に関する能力が衰えているように感じる。そういったネガティブなムードになる事柄があって、それを“疲れた”と形容している。ポジティブさを得るために以前にも増して楽器の練習をするようになった。自尊感情がすぐれないから、自分を肯定するためにギターが上手い自分でありたい。だから仕事に打ち込むんだろう。仕事をすれば、認めてもらえるから。

軽躁で目覚め、抑鬱を抱えて眠る、そんな日々が続いている。
嗚咽してみたい。泣いてみたい。できるなら苛立ちを外にこぼしたくない。できるならこんな文章を書きたくない。一人で泣いて、解決したい、のに、あくびも出ない。目が水分で満たされるのは目薬を差したときだけ。
助けてほしいのに誰になんていえばいいのかわからない。


季節の変わり目は気分の変わり目になるから苦手。
  1. 雑記
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眠かったけど朝まで起きて外出して昼前に寝た日記

昨日は夕方17時起きとかでもう早朝5時には寝たかったんだけど、買い物に出かける用事があって、えいっと起き続けて朝9時とかに銀行に寄ってから買い物を済ませて帰宅。

マドレーヌを食べながらしばらく見てなかった掲示板を覗いてふにゃっとしてから床についた。
明日土曜の夜には仕事の打ち合わせがあるから夜には起きる生活習慣にしなきゃいけない。

そういえば03月08日は国際女性デー(国際婦人デー)らしくってGoogle検索がそれっぽいスタート画面になってた。どうか女性が男性嫌悪に、男性が女性嫌悪に陥らない世界になってほしいなとふいに思って、そうしたら苦手だった知人が頭に浮かんだ。



就寝:午前11時00分過ぎこれを書いたおそらく30分後くらい。
  1. 雑記
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姫という愛称で呼ばれていたことを思い出した日記

もう20年も遡る。かつて「姫」という愛称で呼ばれていた時期があった。カラオケで「hide歌って」とせがまれたときに、その場にいた人が「姫歌って!?」と聞き間違えたのがきっかけ。

hide死んじゃって去年でちょうど20周忌で、なにか楽曲を作って彼の影響からの決別を図りたかったんだけど、忙殺されていてそれどころではなくって曲を作れなかった。作らずに過ごせたということはもう、とっくに呪縛はなくなっていたのかなと思った。

あの時の姫はもうおじさんになりましたしhideの享年も超してしまいました。
  1. 雑記
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Author:SHINJI-coo-K(池田伸次)
videogame enthusiast and hip-hop beatmaker

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